DEFINICIÓN
Esta estructura se utiliza cuando se requiere que un conjunto de instrucciones se ejecute un numero finito de veces a estas estructuras se le conoce con el nombre de de ciclo o bucles siempre y cuando la condición sea valida las instrucciones contenidas en el ciclo se ejecutaran un numero definido de veces
ELEMENTOS DE UN CICLO REPETITIVO
VALOR INICIAL:
Es la variable que se utiliza en forma de asignación y que controla el numero de repeticiones
VALOR FINAL :
Corresponde a una condiciones es el valor que toma la variable cuando llega al final de las repeticiones es decir el numero máximo de veces que se debe repetir las acciones
VALOR DE CAMBIO
Actúa como un contador de incremento o decremento y es el que permite realizar el conteo para que desde el inicio se llegue al final de las repeticiones si no se incluye el valor de cambio el ciclo queda infinito
CLASES DE ESTRUCTURAS REPETITIVAS
1. CICLO DE ENTRADA ASEGURADA
Este ciclo permite repetir un grupo de acciones mientras se cumpla una determinada condición si la condición no se cumple en la primera repetición no se ejecutan acciones del ciclo y se continua con el programa hasta finalizar por eso toma el nombre de entrada asegurada

. La repetición controlada por contador se denomina a veces repetición definida porque con anticipación se sabe con exactitud cuantas veces se ejecutara el ciclo. En la repetición controlada por contador, se utiliza una variable de control para contar el numero de repeticiones. La variable de control es incrementada cada vez que se ejecuta el grupo de instrucciones . Cuando un valor de la variable de control indica que se ha ejecutado el numero correcto de repeticiones se termina el ciclo y la computadora continua ejecutando el enunciado siguiente al de la estructura de repetición . La repetición controlada por contador requiere: Una variable de control (contador), valor inicial de la variable de control, incremento o decremento de la variable, condición de final del ciclo.
REPETICIÓN REPETITIVA WHILE
: En primer lugar se verifica la condición, si la misma resulta verdadera se ejecutan las operaciones que indicamos por la rama del Verdadero.
A la rama del verdadero la graficamos en la parte inferior de la condición. Una línea al final del bloque de repetición la conecta con la parte superior de la estructura repetitiva.
En caso que la condición sea Falsa continúa por la rama del Falso y sale de la estructura repetitiva para continuar con la ejecución del algoritmo.
A la rama del verdadero la graficamos en la parte inferior de la condición. Una línea al final del bloque de repetición la conecta con la parte superior de la estructura repetitiva.
En caso que la condición sea Falsa continúa por la rama del Falso y sale de la estructura repetitiva para continuar con la ejecución del algoritmo.
El bloque se repite MIENTRAS la condición sea Verdadera. Si la condición siempre retorna verdadero estamos en presencia de un ciclo repetitivo infinito. Dicha situación es un error de programación, nunca finalizará el programa
4. ESTRUCTURA DO WHILE
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EENTOS
EN MODO DE DISEÑO EL USUARIO :
Construye interactiamente la aplicacion colocando controles en el formulario definiendo sus propiedades y desarrollando funciones para jestionar
CONCEPTOS BASICOS
OBJETOS :
Un objeto en visual basic es cada formulario que se crea como identidad generica cada objeto contiene caracteristicas y un comportamiento definido que lo diferencia de otros tipos de objetos cada objeto pertenese a una clase
ejemplo:
clase de objeto -------- muebles--------- silla,, mesa, sofa
PROPIEDADES:
Son el conjunto de datos que describe las caracteristicas de un objeto al aspecto grafico tamaño ,coloe,posicion, tipo y tamaño de letras y su forma de responder a las acciones del usuario
cada propiedad tiene un nombre predefinido por el lenguaje
ejemplo
propiedades-------tamaño------------color
alto cafe
ancho rojo
lenguaje propiedades-----------caption , nombre, Back color
Una propiedad en tiempo de ejecucion las propiedades tambien se pueden cambiar de alor de acuerdo a la siguiente sintanxis
OBJETO . PROPIEDAD = VALOR
EVENTOS
Corresponde a una accion que es reconocida por el objeto los objetos reaccionan de acuerdo a la accion del usuario . un evento puede tener argumentos que especifiquen el elemento estos se utilizan para ejecutar sentencias o instruciones ante el reconocimiento de una determinada accion
EJEMPLO
Perro -------------- Sintaxis -------- private sub
Objeto__ Evento (argumentos)
------------------
--------------------
end sub
MÉTODOS
Los métodos son tareas que un objeto puede realizar por si misma condiccion no es necesario que odebescan a una accion del usuario
EJEMPLO :
Sintaxis : objetos . métodos [ valor]
fimsegundos .Show
si necesitas mas información de visual basic aquí te dejo este vídeo