miércoles, 19 de noviembre de 2014

ESTRUCTURA REPETITIA



DEFINICIÓN


Esta estructura se utiliza cuando se requiere que un conjunto de instrucciones se ejecute un numero  finito de veces  a estas estructuras  se le conoce con el nombre de de ciclo o bucles  siempre  y cuando la condición sea valida las instrucciones contenidas en el ciclo se ejecutaran un numero  definido de veces 



ELEMENTOS DE  UN CICLO REPETITIVO

 VALOR INICIAL:

Es la variable que se utiliza en forma de asignación y que controla el numero de repeticiones 

VALOR FINAL :

Corresponde a una condiciones es el valor que toma la variable cuando llega al final de las repeticiones es decir el numero máximo  de veces que se debe repetir las acciones 

VALOR DE CAMBIO 
Actúa como un contador de incremento o decremento y es el que permite realizar el conteo para que desde el inicio se llegue al final de las repeticiones  si no se incluye el valor de cambio el ciclo queda infinito 

CLASES DE ESTRUCTURAS REPETITIVAS 


1. CICLO DE ENTRADA  ASEGURADA 
 Este ciclo permite  repetir  un grupo de acciones  mientras se cumpla  una determinada condición si la condición no se cumple en la primera repetición no se ejecutan acciones del ciclo  y se continua con el programa hasta finalizar  por eso toma el nombre de entrada asegurada 


  2 REPETICIÓN  CONTROLADA POR  CONTADOR  FOR 

. La repetición controlada por contador se denomina a veces repetición definida porque con anticipación se sabe con exactitud cuantas veces se ejecutara el ciclo. En la repetición controlada por contador, se utiliza una variable de control para contar el numero de repeticiones. La variable de control es incrementada  cada vez que se ejecuta el grupo de instrucciones . Cuando un valor de la variable de control indica  que se ha ejecutado el numero correcto de repeticiones  se termina el ciclo y la computadora continua ejecutando el enunciado siguiente al de la estructura de repetición  . La repetición controlada por contador requiere: Una variable de control (contador), valor inicial de la variable de control, incremento o decremento de la variable, condición de final del ciclo.

estructura repetitiva while




 REPETICIÓN REPETITIVA WHILE

: En primer lugar se verifica la condición, si la misma resulta verdadera se ejecutan las operaciones que indicamos por la rama del Verdadero.
A la rama del verdadero la graficamos en la parte inferior de la condición. Una línea al final del bloque de repetición la conecta con la parte superior de la estructura repetitiva.
En caso que la condición sea Falsa continúa por la rama del Falso y sale de la estructura repetitiva para continuar con la ejecución del algoritmo.
El bloque se repite MIENTRAS la condición sea Verdadera. Si la condición siempre retorna verdadero estamos en presencia de un ciclo repetitivo infinito. Dicha situación es un error de  programación, nunca finalizará el programa


4. ESTRUCTURA  DO WHILE 




PROGRAMACIÓN ORIENTADA  A EENTOS 



Las alicaciones manejadas por eventos no siguen una ruta definida a diferencia  de la programacion secuencial la programación por evento ejecuta secciones de códigos en respuesta a un evento estos programas son típicos de windows  dentro este tipo de programas se encuentra  visual basic  se caracteriza por 

EN MODO DE DISEÑO EL USUARIO :
Construye interactiamente la aplicacion colocando controles en el formulario definiendo sus  propiedades y desarrollando funciones para jestionar 

EN MODO DE EJECUCIÓN :

Cuando de ejecuta la aplicacion se puede modificar propiedades y otras caracteristicas en los objetos correspondientes a la visualización final que se hizo en modo de diseño 

CONCEPTOS BASICOS

OBJETOS :

Un objeto en visual basic  es cada formulario que se crea como identidad generica cada objeto contiene caracteristicas  y un comportamiento definido que lo diferencia de otros tipos de objetos cada objeto pertenese a una clase 

ejemplo:

clase de objeto -------- muebles--------- silla,, mesa, sofa 


PROPIEDADES:

Son el conjunto de datos que describe las caracteristicas de un objeto al aspecto grafico tamaño ,coloe,posicion, tipo y tamaño de letras y su forma de responder a las acciones del usuario
cada propiedad tiene un nombre predefinido por el lenguaje

ejemplo

propiedades-------tamaño------------color

                           alto                         cafe
                           ancho                      rojo

lenguaje propiedades-----------caption , nombre, Back color


Una propiedad en tiempo de ejecucion las propiedades tambien se pueden cambiar de alor de acuerdo a la siguiente sintanxis

OBJETO . PROPIEDAD = VALOR



EVENTOS

Corresponde a una accion que  es reconocida  por el objeto los objetos reaccionan de acuerdo  a la  accion del usuario . un evento puede tener argumentos que especifiquen  el elemento estos se utilizan para ejecutar sentencias o instruciones ante el reconocimiento de una determinada accion

EJEMPLO

Perro -------------- Sintaxis -------- private sub


Objeto__ Evento (argumentos)
        ------------------
      --------------------
          end sub 

MÉTODOS  

Los métodos  son tareas  que un objeto  puede realizar  por si misma  condiccion  no es necesario  que odebescan a una accion del usuario 

EJEMPLO :

Sintaxis :  objetos . métodos  [ valor]
             fimsegundos .Show


si necesitas mas información de visual basic  aquí te dejo este  vídeo


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